2016年11月25日 星期五

『超能少女軍團』- (ಠ_ಠ): ..........



嗯...我不知道該說什麼,你們自己看吧



這歌還有聲音...唔...我的頭......


幫帥哥COVER增加一點點擊率,跟剛剛那首....唔...我的頭......


遊戲影片








































(ಠ_ಠ): ..............................

你說......這遊戲有...中文....官方代理?...唔....我的頭.........



推薦度?

推他X的B啦!




2016年11月24日 星期四

『精靈寶可夢-太陽/月亮』-20週年紀念作?任天堂你認真的?























今天來談談這款萬眾矚目的『精靈寶可夢』系列最新作吧,正如之前的「精靈寶可夢 GO」所說,我想這款遊戲應該不用多做介紹。

P.S
因為BLOGGER更改了設定,讓圖片沒有辦法直接拉進文章裡,這讓編輯變得極度困難,加上3DS截圖很麻煩,所以這篇裡只會有關鍵的圖片。




先來兩張關鍵的圖片,證明我有資格評論這遊戲,上圖是基本劇情含二週目全要素達成時間,下圖呢,知道的人就會懂。


為求不捏他,所以新登場的POKEMON我一張圖都沒有照,沒有圖片介紹系統也沒有意思,所以我決定直接開噴。


先聲明,我不是系列的老粉,扣掉GO的話,上一次玩PM系列已經是十年前了,所以我不會把他跟前代比較,而是單純把「太陽/月亮」這版獨立出來講。


先來說缺點吧,裡面可能會包含一些系列傳統,但我不能接受的部份:

1.『野生寶可夢愉快的招同伴』

據說是本次新追加的機能,野生的寶可夢在受到攻擊之後有「超級高的機率」會進行招喚同伴的動作,而且召喚成功的機率一樣是「超級高」。這個設計非常的惱人,遊戲的戰鬥系統是回合制,玩家方不管變得多強,一回合就是只能做一件事情,所以你如果沒有辦法一擊打倒對手,很容易就會進入「寶可夢A召喚寶可夢B」>「玩家攻擊寶可夢A,寶可夢A死亡」>「寶可夢B再次召喚寶可夢A」>「玩家攻擊寶可夢B,寶可夢B死亡」>「寶可夢A再次召喚寶可夢B」>無限輪迴。最可怕的是,「招怪」這個動作並不算在對方寶可夢的行動回合裡,他可以在他的回合先錨你一拳,接著在進行招夥伴的動作,非常非常的惱人!

而這樣的狀況要一直持續到對手寶可夢心情好不招了,又或者是招失敗了才會停止,要以人為的方式解決只有兩種方法,一是使用全體攻擊一次幹掉,二是使用異常狀態讓其中一隻失去行動能力。

但是初期隊上要同時有這兩種能力有點困難,在抓怪時遇到這情形,方法一也無法使用。而且遊戲設定一定要只有一隻寶可夢獨處時才能進行捕獲,在沒有異常狀態攻擊時,捕獲的腦羞程度又更高了。

我個人最慘的紀錄,是全隊50級打算去打試煉,結果路上草叢遇到一隻沒抓過的19級寶可夢,接著我就被他的毒活活搞死4隻。
總之這設計真的很酷。


2.『支離破碎的人物對話與沒有帶入感的劇情』


透漏太多會捏他所以不細講,但是遊戲中段開始的劇情演出跟轉折充滿了「你到底在供啥小」,該說的不說,不該說的廢話一堆,然後這故事除了告訴你主角爆幹強以外,我完全不知道主角是來幹麻的。


3.『惹人厭的競爭對手』

可能是我個人好惡問題,但是那個黑肉屁孩的每一個動作每一句話都讓我憤怒。
是我的問題嗎?

4.『L+A招式說明』









這遊戲在戰鬥的時候,必須要在招式上面按住L再按A,接著才會跳出招式說明。
聽起來好像沒問題,可是在單挑的狀態下,你只要在招式上按下A,招式就會直接使用,如果你只是為了看招式但是L沒按穩,你可能就要吃鱉了。

這樣說可能會有人覺得是玩家手誤才會有的問題,但是阿,在招式選擇這個畫面上,X、Y、L、R四個按鈕都是閒置的,你要把看招式放在隨便一顆按鈕都沒問題,單純只按「L」看說明也可以,這個L+A到底是哪個智障想出來的?


5.『B』

這遊戲把我3DS的B鈕弄壞了,因為這遊戲真的太B。跑步的時候要B、游泳的時候要B、坐寶可夢跑要B、用寶可夢找東西要B,以3DS的大小要按住B邊跑邊用A調查真的很痛苦,我主機是3DSLL,我相信用3DS的人會更痛苦。


6.「無謂的Z系統」

似乎也是本次追加的新要素,可以擺出一堆低能姿勢讓寶可夢使用強力必殺技。
出發點應該是好的,但是施放演出完全不能跳過,看久了只會讓人惱怒,到後期除非逼不得已,不然我死也不會去按下那個按鈕。

雖然說是強化招式,但是這遊戲的相剋屬性本身就嚴重到飛天,只要屬性對了,幾打下去就是秒殺,這也讓這係系統變得點無謂,說不定對人戰想要以小博大的時候會有用吧,大概。



7.「奇怪的選擇BUG」

在複數戰的情況下,打死其中一隻的下一回,你還是可以指定攻擊已經空掉、完全沒有寶可夢的那一格,雖然最後攻擊會直接指定回活著的那隻,但是這樣明顯的顯示BUG居然會讓他留到發售,這不是我認識的任天堂阿!


SP「無法理解的更改按鍵模式」


後來才發現的奇怪功能
設定裡面的按鍵模式可以更該設定成L=A

我本來以為這樣改完之後就可以不用L+A看招式
結果去戰鬥之後,他上面一樣顯示L+A看招式
然後不管按L或是A都是直接攻擊
看招式性能這個動作居然直接就消失了...

這樣更改成L=A的用意到底是什麼?
還是說以前也是這個樣子?




接著來說些優點



幫自己的角色換衣服招棒的!每到一個新島最先做的就是跑服飾店換衣服。

沒了。



好,我知道我很懶,那我再補幾點:

技能畫面特效很乾淨漂亮~
寶可夢觸摸系統很可愛~
感人的中文化~


最後曬一下從來沒有離開過隊伍的精神領袖MIMI。





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「評分」

推薦度:

單純以戰鬥、抓怪、培育這些PM的基本要素來說,這依然是一款可以讓玩家花上大量時間的有趣遊戲,其他令某些玩家詬病的刪要素、音樂不行跟LAG之類的問題都還在我的接受範圍,這我就不著墨太多。

雖然很多人稱這款是系列作最爛的一款,但對我這個非系列粉絲來說,這算是款合格的殺時間遊戲,但是身為一款眾所期待的二十週年紀念作,只有及格應該算是不及格吧?我認識的任天堂應該不會端出整合性這麼差的東西阿!

如果想看更多評論可以去AMAZON看看,看起來罵最兇的都是老粉就是。

https://www.amazon.co.jp/product-reviews/B01IEMPJMO/ref=cm_cr_getr_d_paging_btm_1?ie=UTF8&filterByStar=one_star&showViewpoints=0&pageNumber=1





2016年11月8日 星期二

『蒼翼默示錄-神觀之夢』見證格鬥進化先驅的最終章。




「蒼翼默示錄」(BLAZBLUE)系列是由Arc System Works(以下簡稱ARC)所開發的2D格鬥遊戲。作為系列最初版的BlazBlue:Calamity Trigger(簡稱BBCT)於2008年底首次於大型機台登場。




(最初版的選角畫面,當時還只有十二名角色)




初登場時,BLAZBLUE以其華麗的奇幻(中二?)風格與高解析的精美2D作畫獲得相當的好評,這邊指的好評當然是美術上的(笑);遊戲為每個角色導入了非常獨特的專有系統,但初版的BBCT在遊戲性上非常不成熟,角色的強弱差異也非常誇張,雖然在時間點與技術力來看,BLAZBLUE系列很明顯的就是要繼承GUILTY GEAR系列的位置,但較在意遊戲性的老玩家可說是完全不買帳,大部分的GUILTY GEAR玩家寧可選擇留在可能再也不會更新的GGXXAC,也不願意碰這款遊戲。

GUILTY GEAR系列介紹請點我

當然,這系列也沒有因為一次的打擊就再起不能,在隔年的同一天,BlazBlue系列再次推出強化版BlazBlue:Continuum Shisf(簡稱BBCS),BBCS時對遊戲系統進行了大幅度的修改,但是角色強弱的平衡問題依然很嚴重,但身為一款格鬥遊戲的深度與遊戲性也確實得到提昇。

另外,在以往的鬥遊戲裡,遊戲的故事基本上都是淡如水,而BLAZBLUE系列則將「故事」這個部份昇華為主軸,遊戲每一次更新,它的劇情就會有大幅度的前進,家用版本甚至替每個版本都追加了數十個小時的故事模式,到了最後還直接出了遊戲的外傳AVG遊戲XBLAZE CODE:EMBRYOXBLAZE LOST:MEMORIES

接著,BlazBlue系列持續維持著一年改版一次的更新流程,

從初版的『BLAZBLUE -CALAMITY TRIGGER-』後,系列又經歷了:

『BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT II-』
『BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT EXTEND-』
『BLAZBLUE -CHRONOPHANTASMA-』
『BLAZBLUE -CHRONOPHANTASMA EXTEND-』

以上這些大大小小的改版,最後終於來到了號稱系列完結篇的

『BLAZBLUE -CENTRAL FICTION-』
也就是今天要介紹的蒼翼默示錄-神觀之夢』


格鬥遊戲在遊戲界一直都是一個很冷門的項目,講太多只會讓人頭痛,所以這篇我也會比照GUILTY GEAR,不會在系統上做過多的著墨。



ARC的遊戲一直以複雜與困難著稱,也因為如此,在家用版的部份他們都會非常努力的讓新手玩家可以順利的踏入格鬥遊戲這塊領域,這款當然也不例外,遊戲進去的第一個選項就是教學模式。


教學的解說非常詳細,從判讀畫面上的資訊、移動角色、系統解說到如何連段一應俱全,

.

教學中的所有演出都是全語音,根據難度分別總共會替換四組人馬出來進行生動的教學,別說新手了,這就連老手都能獲得樂趣的教學模式真的是誠意十足。



基本攻擊的部份基本上分為A(弱)、B(中)、C(強)三種,這邊要特別提出來的則是不屬於弱中強三種基本攻擊的的D鈕,遊戲中將這顆按鈕命名為Drive」,這顆按鈕可以施放角色專屬的特殊能力;如上圖所顯示,身為主角的拉格納用D鈕所使出的攻擊都附有吸收對手體力的特殊能力。除了這種較本格的特殊能力外,遊戲中也有許多扭轉格鬥遊戲常識的特殊能力,像是:







單純用風力來影響戰局的特殊型,吹出來的風不只可以更改自己丟出道具的軌道,還可以用風力來加速自己的行動。





切換人形與狼型、直接讓角色變成另一種戰鬥型態的變化型



能反擊對手攻擊的當身技





用來操縱所選角色所附帶的令一名角色,讓玩家可以同時操作兩個角色來進行戰鬥。





在對手的角色身上附加磁力,被附加磁力的對手會被該角色的特定必殺技所強制吸引。

其他還有各種類型亂七八糟的Drive技,但種類太過繁雜,這裡就不再贅述。總之,在角色的獨特性方面,BLAZBLUE在格鬥遊戲中確實是無人能出其右。

這樣一人一個系統的設計雖然獨特,但也造成了另外的問題,BLAZBLUE在後期版本中為了強調角色的特性,導致遊戲越來越複雜,以現階段的版本來看,BLAZBLUE對新手的難度已經超越GUILTY GEAR系列,這根本就是與BLAZBLUE系列原本的理念背道而馳。





Arc System Works自己大概也察覺到了這個問題,所以近幾次改版裡,遊戲裡都有追加有官方認證『適合新手』遊玩的角色,而這個版本當然也不例外,這次家用的新角色『MAI』雖然是付費DLC角色,但對新手而言,這角色的強度與上手度還算是值回票價。

如果真的不行的話,官方還是準備了只要連按按鈕就能使出簡易連段的「帥氣模式」(笑),而且帥氣模式的角色強度一版比一版強,某些角色的帥氣模式甚至比通常模式還要棘手。





當然,不論新手老手都會腦羞的挑戰模式也依然建在,如果真的對角色有興趣的玩家,想要更上一層樓就要靠這個模式了。

接著來看一些家用版的其他要素。





大型機台模式收錄了BBCF三個章節的劇情,每一條路線都有不同的故事



章節中的特定關卡也會有全語音的故事演出



大型機台模式下的劇情最後會全部接到家用版追加的『故事模式』,故事模式非常充實,且全程都有語音,要看完主線與支線至少也要十個小時,就算不是格鬥遊戲玩家,光是這個全語音的AVG模式基本上就值回票價,更不用說這還是系列作重要的完結篇,對先前作品有涉獵的玩家理應是不會放過這最後的一塊碎片。







給單機玩家打趣味的「格林深淵」模式,在這模式下可以打倒對手來取得魔法書與技能,並強化自身能力來與更強的對手進行對戰,還可在底層挑戰擁有不同特殊能力的BOSS角色,聽說這模式也是賺取遊戲P幣最好的地方。



BLAZBLUE系列的網路模式也非常的充實,玩家進入網路中的遊戲大廳自由的尋找玩家對戰



也可以自己開設房間邀請好友或是其他玩加入內對戰







在大廳的右上擺放了三台轉蛋機,只要消耗遊戲的P幣,就可以從轉蛋機中取得房屋的擺設,與自己人物的紙娃娃裝飾









接著,玩家就可以使用這些零件自由的編輯自己房間與代表自己紙娃娃造型嘍。



在這次的家用版遊戲中,追加了一個很有趣的功能,那就是遊戲內建的線上討論版



玩家可以在這上面隨意的留言,而留言中還可以附加像是玩家資料或是角色行動錄影之類的夾帶檔案。雖然發文好像沒有特別的禁句,但留言時會自動的附上玩家ID,所以留言內容就請自重啦。



恩...非常令人感同身受的留言QQ



收錄數百張圖的驚人畫廊

最後來看一些遊戲風景






















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「評分」

推薦度:

充實的全語音AVG要素與扎實的對戰機能,石渡操刀的奇幻風音樂,大量的超越傳統格鬥遊戲的創意玩法,帶領2D格鬥遊戲走向全新領域的系列最終作,不給五星實在是過意不去。

話說我本來也很排斥BLAZBLUE這遊戲,不過經過這麼多次改版,這遊戲確實是有了明顯的進化,遊戲的節奏與爽快感也很夠,可用角色也從十二人追加到了三十人以上,對BLAZBLUE系列有興趣的玩家也可以來『這裡』觀看台灣BLAZBLUE界的推廣大使,蘿蔔大大BLAZBLUE生放送喔。



「這裡」的詳細網址=>https://www.twitch.tv/liupoyi