『仁王』
有一定資歷的玩家肯定對這名子不陌生。這名子最早出現於PS2時期,當時仁王是一款打算與同名電影一同發售的遊戲,故事題材為戰國時代的武士列傳,由於遊戲的預定發售日程恰好碰上CAPCOM的『鬼武者』系列,兩者的較勁意謂相當濃厚,但隨著電影的開設中止,仁王這遊戲的企劃也理所當然的胎死腹中。話雖如此,身為遊戲開發商的KOEI並不死心,PS3發售後,『仁王』又再次出現在遊戲的預計發售表中,出現歸出現,但遊戲的發售時間依然是未知數,就在玩家們充滿不安的期待下,終於,眾所矚目的PS4誕生了。
是的,從PS2到了PS3,在遊戲發售表上放置了將近十年的時間,這遊戲還是連個毛都看不見;轉眼間,時代已經來到了PS4。
就在『仁王』即將被世人遺忘之時,2015的東京電玩展上卻突然出現了仁王的宣傳PV,他出展時本肥剛好也在現場,而且是以廠商身份提前入場,能搶在一般玩家面前重新目睹這款消失十年的遊戲重新上市,內心甚是感動,只不過,當我看完這電玩展的實機PV時,心裡只有一個感想:
『這是哪來的黑暗靈魂2.5阿?』
好吧,其實KOEI進幾年實在沒什麼優秀的原創作品,全都是吃不完的老本續作跟無雙,不過近期KOEI那擺明就是致敬『魔物獵人』的『討鬼傳』個人算是十分欣賞,雖然在介面上完全一致,但在題材與遊戲方式上『討鬼傳』確實是有帶入自己的風格,那這款看起來像黑暗靈魂2.5的『仁王』似乎算有期待的價值吧?
而現在,『仁王』的體驗版終於出來了,都已經關注了這麼久,不親自下場試毒那說的過去?
雖然我是抱著這個心態開始這遊戲,只不過我沒想到這毒會有這麼猛...
接下來這篇文章會充滿漫罵,所以請先做好心裡準備,
為了證明我有這個資格,所以先在此附上體驗版完全攻略的證明。
遊戲完全致敬(笑)靈魂系列,玩家角色死亡時會從神社復活,打怪獲得的經驗值也會掉落在路邊,補血也是喝完就只有回神社才會補滿。
不知道這製作團隊腦子到底有什麼洞,這體驗版遊戲的難度非常非常的高,而且高的異常不合理,遊戲內的絕對死亡要素讓靈魂系列相形失色,遊戲內遇到的第一隻小兵就能殺死你,而且只要一刀(苦笑)。
認真玩過之後,發現這遊戲存在著許多非常致命的問題,而且還難的沒有邏輯。
首先來談談遊戲的基本系統
如畫面所表示,基本系統也與靈魂系列類似,攻擊時會消耗體力下方的氣力,迴避同樣也會消耗氣力。相較於魂系列沒有氣力就啥都不能做的設定,這款『仁王』更是變本加厲,如果氣力耗盡了,玩家角色會直接在原地喘,不只是無法行動,被攻擊還會扣比原本更多的體力,進入這狀態等著你的只有死亡。
體驗版目前開放了三種武器,每種武器都有一個共通點,就是可以用R1+按鈕來切換上、中、下三種構,不過說白了就只是攻擊重視、平衡、與防禦重視的差別。
仁王似乎為了提昇遊戲深度,設計了一個攻擊之後可以按R1重整構式恢復精力的設定,看起來很深奧很值得研究,不過事實上一輪攻擊最多最多就是砍六刀,能砍六刀的構式還幾乎沒有辦法停下對方攻擊,更不用說這遊戲70%的敵人都像上圖那樣,被砍根本就沒有硬直,然後可以吃你二十刀,然後兩刀就送你回家的大鬼,所以...比起恢復構式,想活命還是快滾吧。
另外,遊戲中比較大型的敵人會在地圖上放出區域型的瘴氣,只要玩家身在瘴氣之中,玩家的精力會恢復的非常慢。這遊戲的精力恢復本身就已經很複雜,精力的消耗也非常多,這種為了搞而搞的設計我給製作團隊零分。
接著是完全照抄『靈魂』系列的升級能力表,與靈魂系列最大的不同是他升級多了技能可以點。
技能除了武器類型以外,還可以點輔助的忍具與陰陽術,聽說使用忍具與陰陽術可以大幅降低遊戲的難度,不過本人身為正港男子漢,還是從頭到尾拿著武士刀就終結這個體驗版了。
玩了半小時之後,我終於發現這遊戲的正確玩法,這遊戲的一切完全建立於裝備,只要裝備素質夠好,不僅防禦力可以提高數倍,攻擊時的附加屬性也比原本強了數倍。
裝備本身還有白裝、橘裝、紫裝等不同等級,丟在地上時還會發出不同的光芒。想不到這遊戲的本質居然是掛著魂靈皮的D3,想要順利的過關就是刷寶,雖然我沒有特地去刷,可是多出的裝備還是夠我在路邊搞出王之財寶。
話說,如果要用裝備能力來制定玩家角色的強度,那為什麼還要設定增加裝備負重的點數?魂系列的裝備能力值是固定的,你能力夠了,裝上之後的強度就是固定的,增加負重只是要讓裝備能發揮他該有的基本能力值,如果不是為了外觀,大部分的玩家都能夠用一套選定的裝備打到破關。
但你今天仁王打到的裝備能力值是隨機的,也就代表著裝備的替換率非常高,你可能會先打到一套非常重的堪用裝,又為了裝備他把負重點到超高,但過沒多久馬上又打到能力值相近但是更輕的裝備,這樣一來之前點的負重點數不是完全浪費掉了嗎?
為了這種毫無安定性的東西特定設計一個數值來限制他不是很蠢嗎?製作團隊有想過為什麼D3沒有設計負重嗎?
你他媽是抄襲抄到腦子壞掉了嗎?
遊戲另一個大問題就是那該死的敵人配置。
這遊戲的怪物密度多到你不把怪全部殺光完全沒有辦法往前推進,就先看上面這張圖吧:
屋頂的下方有一隻看不到的怪正在丟炸彈,左方的煙霧靠近會變成大鬼,前方兩間屋子的中間還有一隻炸彈兵,畫面右邊有一隻大鬼,大鬼後面的煙霧靠近也會變成一隻大鬼,然後大宅底前方的燈下又藏了一隻小鬼,畫面的左方還有一隻剛走出畫面的巡邏大鬼。
如果想要搜索這一小塊區域,你一定要把那些可以吃你二十刀,然後兩刀就送你回家的大鬼們全部殺光。
....有沒有搞錯阿?
就算煙霧裡面出現的怪只要殺掉一次就不會出現,畫面上的怪還是多的莫名其妙,製作團隊在配置怪的時候好像忘記這遊戲怪會復活,就算你打的贏,打到最後剩下的也只有煩躁與憤怒。
這遊戲另外一個大問題,就是圍毆。
遊戲內的敵人攻擊力與跑步速度都十分異常,只要一次面對兩名敵人,你連想要後退補血都沒有辦法,在裝備還沒有封頂之前,遊戲處於一種『非單挑,就是死』的處境,然而遊戲內這種刻意製造多對一的陷阱與地形狀況非常非常非常非常非常非常非常的多,在加上這遊戲敵人會跟著你跑全地圖的鬼畜追尾能力,死掉時畫面內經常可以看到滿滿的敵人。
哇靠!黑暗靈魂2裡面被幹到翻天的所有缺點這遊戲他媽全都保留下來了唉!你要不要再延期十年,把黑暗靈魂3抄的完整一點在出來賣阿?
這遊戲的缺點絕對不只上面這些,還有各種奇怪的BUG跟狀態,像是FPS數忽快忽慢、只能靠道具修理裝備、死掉之後魂從地圖上消失不見、屎一樣的垃圾雷達、BOSS的弱點莫名其妙、打完BOSS不能回去探索地圖、主角造型完全照抄波蘭師公、糞到不行的鎖定功能等等。
雖然我大幹特幹了一整篇,但這遊戲其實也沒有這麼不堪,至少他確實讓我花了4個多小時去攻略他,而讓人摸不著頭緒的村莊設計探索起來也非常帶感,可惜這遊戲的整個系統磨合全都處於半吊子,而且還是越磨越爛的那種。
寫這篇前我也看了很多玩家的評論,說什麼『很像鬼武者』、『他只是有參考一點點魂而以,把他當成魂系列玩當然很爛,他要走自己的風格』...
唉,說像鬼武者的一定沒有玩過鬼武者,你聽過一閃跟彈一閃嗎?這遊戲火力低成這樣,砍人花體力砍沒幾刀就停,連能鑽研的高火力爽快系統也沒有,你跟我說他像鬼武者?對啦,武士刀很像啦。
再來,我不想亂扣帽子,但是阿,他整個遊戲的系統跟介面選單都直接照抄魂系列了,還要玩家不要把他當成魂系列?拜託!他根本巴不得所有魂系列的玩家都來玩這遊戲好嗎,認清現實,他遊戲骨子裡的基本概念就是魂系列,這沒有什麼問題,只要他能像討鬼傳一樣弄出自己的一套就很好,但目前看來這團隊沒有這個能力,完全浪費了和風武士這個題材。
『在遊戲平衡的設計上我認為有個重點:不是考慮遊戲 “難不難”,而是要考慮 “合不合理”。設計時不可毫無道理的 “刁難” 玩家。
例如在配置敵人時,不是在一條死路上配置一大堆敵人用數量淹死玩家;而是可在一個令人料想不到的視線死角配置敵人,讓疏於警戒的玩家受到伏擊。讓遊玩的玩家覺得是「啊,這裡死掉了是我自己的問題。」在死亡之後會覺得「好!下次更努力一點就不會失敗了」
不刻意刁難玩家難死他們,而是有巧思的在失誤死亡之後引導玩家一步步變的更熟練,讓玩家保持挑戰心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。』
上面這段話是黑暗靈魂系列監督『宮崎英高』於訪談上所言,他非常清楚自己的遊戲想要帶給玩家什麼樣的感覺,你可以從靈魂系列的遊戲裡體會到他所說,這遊戲的靈魂的的確確就如他所說,克服靈魂系列的難關真的非常有成就感;反之,仁王的困難則沒有任何的道理可尋,我感受到的只有『我要你死,你就要死』,沒錯,就跟那個被宮崎英高本人無視、被系列玩家罵的要死的黑暗靈魂2一樣。
目前『仁王』體驗版的綜合評價可說是惡評如潮,我都忍不住寫意見函給官方告訴他可以怎麼改,製作團隊到底有沒有辦法處理這些跟山一樣高的問題,然後順利從我手中騙走1900台票,就看他接下來這半年的造化了。
看到磨刀石也是用捏的我差點噴髒話…
回覆刪除看到大大的精彩分析
回覆刪除我又可以不必浪費金錢了