2016年7月20日 星期三

『 THE KING OF FIGHTERS XIV Demo 』- 低技術力下的艱辛突破。



 『THE KING OF FIGHTERS』系列是SNK旗下已經擁有22年歷史的知名格鬥遊戲,系列一直以來在亞洲都有非常高的人氣。系列前期一直維持著每年出一代新作的傳統,從1994年的初代開始一路貫徹傳統到2003。說到03就不得不提一下03那革新的遊戲性與跟天與地般的角色平衡,或許是03的評價太過悲劇,脫離一年一代正統續作的『THE KING OF FIGHTERS XI』登場,XI可以說是03的完全版,繼承的03的系統並加以改良,同時加快了遊戲的節奏;一部份的玩家覺得XI這樣的轉變很理想,不過有更大一部份的玩家覺得這樣的遊戲改革喪失了KOF系列的靈魂,總之,KOF系列再次因為XI的叫好不叫座而沈寂。



接著,KOF靠著不斷賣著98UM與02UM這種救瓶裝新酒的老本,好不容易熬到了畫面全新進化的的KOF XII,卻又因為太過新穎(說好聽一點是這樣,大部份玩家稱他為屎)的系統,讓KOF XII成為系列史上最大挫敗,甚至還把機板發行商給弄倒了。

一年後,SNK重新爬起,使用KOF XII素材但是完全刪除KOF XII系統的正統續作『KOF XIII』 再次參戰,KOF系列迷失快十年的遊戲方向終於在這一作受到肯定,雖然這之中流失的玩家已經回不來了,但至少KOFX III確實為系列作扳回顏面。

至於今天要介紹的這款最新作...我們直接來看畫面



遊戲變成的3D的了。

老實說,我對這油膩的3D畫面非常非常不滿意,但是在這邊噴畫面完全於事無補,所以我決定省略噴3D建模跟演出的400萬字,直接針對體驗版的其他問題。



遊戲的基本調性與KOF XIII相當類似,不過取消了爆氣中招式可以互相取消的系統,取而代之的是MAXMODE系統。

遊戲中只要有一條以上的資源,就可以同時按下B+C開啟MAXMODE。
進入MAXMODE時,角色可以消耗MAXMODE計量表使用EX必殺技,而在這之中使用超必會直接把MAXMODE耗掉,而不會多花氣,整體來說完全沒有任何的副作用,不論是用在連段或是立回上都非常強勢。



或許主打的購買族群是家用玩家,所以遊戲的操作與入力部份變得相對簡單,不只追加了A連打自動連段,連許多角色的目壓連段也變成GC,像八神的2B>2A>6A>葵花三段這種以前稍有難度的實用連段,這次都可以順順的一路按到底。

其他新系統的部份沒什麼特別的,大概就追加了地面C+D攻擊會誘發撞牆,有機會可以追一次攻擊。

接下來是遊戲最大的問題


A



B


接著是大家來找碴時間,請問各位猜猜看,A圖跟B圖有什麼分別嗎?

恩....
恩..................
恩.......................

公佈答案:

A是前迴避
B圖是必殺忍鋒(41236K)

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幹你媽看得出來才有鬼啦

這一次角色的小跳、中跳、大跳在畫面表現上完全沒有任何分別,前迴避與後迴避也是一樣,遇到像舞跟中國中二王這種滾很高的角色,你根本搞不清楚他到底是在迴避還是在出招,系列以來在迴避與跳躍時都會為了區分給角色留一道殘影,這次居然連這麼基本的東西都沒做。

遊戲裡人物動作都軟弱無力這種東西我就不特別噴了,就算我不噴,也會有千千萬萬個人幫我噴。


接著看些別的



首先是這個介面的字。
我很想問做這個字的人自己到底看不看畫面上寫了什麼,我不把臉貼到螢幕上還真的看不到。


接著來看一下遊戲內的招式表



這是中文(繁體)的招式表



這是中文(簡體)的招式表。
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低等台巴子沒人權哭哭YO~


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推薦度:???

身為一個系列老玩家我可以掛保證,這樣劣質的3D成品絕對不是我們這種AC玩家期待的,但是扣掉很爛的演出很醜的建模很糟糕的介面滿滿的祖國臭,其實遊戲打起來的感覺是還蠻KOF的,以目前這種水準我只能給他保證兩顆星,正式版如果上面這些鬼東西都不改善,那就,ㄏㄏ。






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